J'ai un sacré problème depuis ces derniers jours avec Winsock... Et pourtant je penssais en connaitre toutes les ficelles.
Enfaite il semblerais que sous XNA, MSWINSOCK ne réagit pas pareil.. il me créer meme pas mal de problèmes en fin de compte!
Tout d'abord, lors des premiers tests de mod Online du projet d'RDS, les paquets se cumulaient! Jusqu'a créer des paquets de plusieurs mégas puis créer carrément faire des OOM (Out Of Memory) en
explosant la capacité des variables!
Et pourtant, c'est sur, ce n'est pas une erreur de codage de ma part, je connais Winsock comme ma poche.
XNA semble utiliser un buffer cache avec les events de Winsock...
Une chose vraiment très très étonnante, prennons un exemple:
Un client codé en C# sous DotNet 2.0
et
Un client codé en C# mais sous XNA
avec EXACTEMENT la meme structure..
Le premier cas fonctionne parfaitement alors que le deuxieme cas va créer des droops et des cumules des paquets via un buffer..
La deuxième démo du jeu (techniquement la premiere puisque la démo 1 est un massacre)
Bravo a christophe pour les sons, le moteur de son et sa map super amusante ;)
Leu jeu commence vraiment à prendre vie c magnifique :p
Voila! Notre nom de developpeur est maintenant Csquared Games.
Et ceci n'est pas dû au hazard, je m'explique:
* C pour C#
* ² ou Squared pour 2 développeurs C# Voila!
Sinon une vidéo ingame est en cours de réalisation :)
Une façon de montrer le nouveau potentiel de RDS recodé à zéro et reclassé au propre.
On peut y voir également quelques post process en cours d'utilisation.
Voila une pensé pour ceux qui passe leur exam en passant =)
Dom et moi-meme avons décidé d'intégrer le Lib GraphiXNA proposant une liste exceptionnelle de 24 shaders!!
Extrait:
Windows, XBox 360 and Zune Support.
24 Post Process Effects including Heat Haze, Bloom, Gaussion Blur, Radial Blur and ...
Procedural Texture Generators and Fractals.
Powerful Material System
Diffuse Mapping
Normal Mapping
Parallax Mapping
Relief Mapping
Many Materials are comming
Camera
Cubemap SkyBox
Environmental Reflection
et j'en passe! =D
Je parle cela car d'après les dires de Dom (@ GMT +1 5h38 du mat en France!), pas facile de suivre avec 6 heures de décalage.. =/
D'après lui donc, il semblerait que l'intégration de GraphiXNA c'est parfaitement bien
passéeet que les 24 PostProcess fonctionnent à merveille =D
Ceci promet d'avoir un jeu qui pourrait concurrencer graphiquement un réel moteur commercial, suffit d'avoir des models qui suivent =P°
Pour ce qui maintenant des Physics, la remise du propre intégrale du script nous à permis de tout remettre à jour... je m'explique: Sur la video dernierement postée, nous utilisions à ce moment
la Jiggle X Beta, voici un lien video sur la demo technique de jiggle X http://www.youtube.com/watch?v=HY4p_V6SFhA
Maintenant la prochaine étape du développement est d'integrer la dernière version de Jiggle X comprennant des tonnes de nouvelles choses interessantes comme les ragdols!
Après ces derniers jours, le jeu à subit des avancements sans précédent.
Hélas Dom et moi allons rentrer dans une periode ou nous avons beaucoup de traveaux scolaire donc je n'aurais probablement pas le temp de faire des nouvelles choses sur RDS.. d'ici 15 jours, tout
devrait rentrer dans l'ordre...
Donc j'avertis d'un probable "vide" sur ce blog dans les jours qui suivent =)
Vivement une bonne map, le depth of field, les shadows, la spring cam , le moteur de sons et les particules...
Il y a encore vraiment beaucoup de taff à faire :s
Pour ce qu'est des droles de reactions physiques sur la voiture dans la video, je m'amuse à y appliquer des forces externes grace à des touches dindées
Voici un screenshot résultant des premières synchronisations..
Personnellement, je ne passe pas par les librairies proposé exclusivement pour XNA, j'utilise mes librairies personnelles basé sur MSWinsock & .Net socket, ce qui condamne RDS à fonctionner
seulement sur PC.
Tous les effets graphiques "secondaires" ne sont actuellement pas présent car je suis en pleine période de débogage et la prise en charge des filtres post process me créer des incohérences, donc
d'une façon temporaire, j'ai écarté le superflu.
Le systeme de RDS est simple, selon un plan type infrastructure, cad: Client/Serveur
Le serveur est un programme indépendant de XNA, codé en C# sous une console pour avoir un maximum de fluidité de traitement contrairement à la prise en charge d'interface type Winform..
la structure des paquets est pour l'instant simple, elle convertie en string tout une matrice (Pos. translation, Rot translation, ainsi qu'une seconde matrice contenant la vélocité propre à la
voiture pour ainsi fluidifier les déplacements (Annule tout effets de téléport).*
Merci de jeter un oeil sur mon blog, ce jeudi eu une enorme pointe de visites =)